Arquetipo: Cowboy

Vuelvo después de un laaaaargo tiempo para traeros otro arquetipo (se que os encantan ^_^). Espero que le saqueis partido a estos llaneros solitarios y que por supuesto comenteis para dar ideas y opiniones (aunque se que nadie lo hace jajaja).

Un saludo y espero que hasta pronto 😛 (@Batulincolorado)

COWBOY

Caminando por el desierto desde el lejano oeste llegan estos narizones buscando unas buenas botas y un abrevadero para que descanses sus bellos corceles.

Ejemplos: El bueno, El feo, El malo.

Los cowboys son buenos tiradores con armas de fuego antiguas, saben montar a caballo y toleran el alcohol bastante bien. Además, tienen una indumentaria bastante característica: sombrero tejano, chaleco de cuero de vaca, camisa de cuadros, pantalones ajustados y botas altas con espuelas. Toda una cabalgata.

Los cowboys tienen 20 puntos para atributos y 8 para habilidades, además de las siguientes habilidades gratuitas, por la gran caminata que se han dado hasta aquí:

-Conducir (animales) 4                      -Precisión (revolver) 2                        -Maestria (lazo) 2

Los cowboys, además de tener gran habilidad escupiendo en cubos a grandes distancias, son muy hábiles disparando con armas de fuego antiguas, como serían todo tipo de revólveres, rifles del estilo Winchester, y demás armas del oeste. También saben hacer rodeos y castrar a una vaca en un santiamén. Por este motivo, tienen un +2 a las tiradas con revolveres, rifles, lazos y látigos.

Por último, tienen las siguientes coñas y taras, como todo hijo de buen vecino:

-Empatía animal: se lleva bien con las vacas, toros, caballos y serpientes.

-Estomago de acero: después de tanto beber en la cantina, tienes el estomago de hierro.

-Duro de tumbar: has bebido tanto que eres inmune al alcohol.

-Estigma: demacrado, por la bebida, el sol y los tiroteos.

-Antipatia mecánica: solo con aparatos tecnológicos modernos.

-Fobia: a los indios.

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Nuevo Equipo: Equipo Variado

Buenas narizones, aquí os dejo una recopilación de equipo “básico” de supervivencia para que cambies un poco, que en el manual tampoco es que venga gran cosa. Lo he recopilado de algunas webs random (por eso no las cito, porque relmente no se de donde saque cada cosa), algunos me los he inventado yo y otras son del propio manual del juego. Espero que os sirva y sobre todo que os guste, saludos.

 

OBJETO

RAREZA

P.V.P

Alarma para vehículos y demás

3/5

1.500 M.D.

Antihell

4

6.000 M.D.

Aparato de test Voip-Pamf

4

7.000 M.D.

Auto-Propulsor

4

3.000 M.D.

Bombas fétidas

3

200 M.D.

Busca

2

500 M.D.

Cámara holográfica

4

2.000 M.D.

Distorsionador Gauss

5

10.000 M.D.

Escudo Psi

5

2.000 M.D.

Gafas de infravisión

4

300 M.D.

Gas de la risa

3

200 M.D.

Generador holográfico

4

5.000 M.D.

Granada de humo

3

100 M.D.

Infra-Glass

3

750 M.D.

Kit electrónico

2

400 M.D.

Kit mecánico

2

400 M.D.

Kit médico

2

300 M.D.

Localizador

3

1.500 M.D.

Mascara antigas

2

100 M.D.

Mini-boom

3

2.000 M.D.

Pati-Glass

3

1.000 M.D.

Pegaboots

4

4.000 M.D.

Pegahands

4

4.500 M.D.

Rafagnillo

4

2.000 M.D.

Rastreador

3

1.500 M.D.

Sorditone

3

500 M.D.

Termo-Visor

3

850 M.D.

Traje Espacial

3

2.000 M.D.

Traje Submarino

3

2.000 M.D.

Traje Subréptico

4

7.000 M.D.

Transmisor portátil

3

250 M.D.

Vision Glass

4

1.300 M.D.

Visor

3

850 M.D.

Víveres

2

25 M.D.

Zapa-jump

4

3.500 M.D.

Alarma para vehículos y demás: Con un aparato a distancia tamaño bolsillo que emite sonidos al saltar la alarma del coche.

Antihell: Traje para todo el cuerpo con el que no desprendes calor… ¿Yo qué se pa que sirve? ¿No has visto películas?

Aparato de test Voip-Pamf: Es una especie de detector de la verdad, detecta la tensión de la persona al responder a las preguntas. Se debe tirar a escondidas Agallas si se supera un Muy Chungo se consigue engañar a la máquina.

Auto-Propulsor: Propulsor que se lleva en la espalda como una mochila y te permite volar. Imprescindible: conducir autopropulsor, sino CRASH! Velocidad: 5 metros/turno.

Bombas fétidas: Producen un mal olor que no lo aguanta ni Dios. Para hacer acciones complejas (con tiradas) se debe superar un chequeo de psicología de dificultad 10. Vienen en packs de 5 unidades.

Busca: Para empresas, grupos de superhéroes y demás, si te necesitan: Piiiiiiii!!!!!!

Cámara holográfica: Graba imágenes holográficas en cristales de datos para ser reproducidos en los generadores holográficos.

Distorsionador Gauss: Crea una onda de choque taquiónica que desactiva todos los escudos y armaduras de tipo X hasta 30m alrededor. El aparato es del tamaño de una nevera y pesa unos 70Kg, mala cosa para llevarlo encima.

Escudo Psi: Escudo especial que crea un campo psíquico y te protege contra las influencias exteriores como control mental, telepatía y similares. El aparato es como una diadema que se lleva en la cabeza.

Gafas de infravisión: Te permite ver debajo la ropa, sí! Ves a todas las tías desnudas! Además también es útil para localizar armas escondidas, ver a través de las paredes… traspasa todo menos el metal y compuestos extraños.

Gas de la risa: Pack de 5 granadas con gas de la risa, es tan eficaz que se ríen hasta de los chistes de Gila.

Generador holográfico: Genera imágenes holográficas 3D grabadas en un cristal de datos.

Granada de humo: Pack de 5 granadas de humo, todos sabemos lo que hacen.

Infra-Glass: Gafas para ver los rayos infrarrojos.

Kit electrónico: Material electrónico imprescindible para arreglos y chapuzas de aparatos.

Kit mecánico: Herramientas para reparaciones y chapuzas mecánicas.

Kit médico: Material necesario para primeros auxilios; botiquín.

Localizador: Dispositivo que se le coloca a alguien para seguirle, si, como las arañitas de Spidey.

Mascara antigas: Pues eso, una mascara anti-gas.

Mini-boom: Minúsculas cargas explosivas que puedes esconder en un bolígrafo y que al darle al botón para sacar la mina explote o tu verás donde las metes, pero más te vale acordarte luego. Vienen en packs de 5 unidades. 5D de pupas.

Pati-Glass: Patillas para gafas con una grabadora incorporada para grabar sonidos.

Pegaboots: Botas especiales que permiten al usuario pegarse a cualquier tipo de superficie.

Pegahands: Guantes especiales que permiten al usuario pegarse a cualquier tipo de superficie sólida.

Rafagnillo: Anillo que desprende una ráfaga de luz que causa una dificultad de 18 en psicología para no quedar cegao. Tarda 5 turnos en recargarse.

Rastreador: Consta del localizador y de 3 emisores pequeños que tienen que ser enganchados a lo que se quiere seguir… tipo spiderman.

Sorditone: Dispositivo que se coloca en el oído y que permite captar sonidos amplificados 20 veces más su volumen.

Termo-Visor: Visor de calor, ideal para descubrir enemigos en ambientes boscosos… 

Traje Espacial: Te da autonomía total en el espacio.

Traje Submarino: Te da autonomía total en el agua.

Traje Subréptico: Te permite camuflarte perfectamente consiguiendo casi la invisibilidad. Para verte deben superar una tirada de observar a Muy Chungo o llevar puesto un termovisor. Además ganas +2 a sigilo.

Transmisor portátil: Tipo walkie para comunicarse o para pillar la frecuencia de la poli o las fuerzas papales.

Vision-Glass: Gafas con una cámara incorporada para gravar imágenes.

Visor: Visor nocturno y de movimiento.

Víveres: Pack de barras energéticas ultra vitaminadas para 1 semana.

Zapa-jump: Zapatillas o zapatos con un dispositivo en la suela que al activarlo te permitirá saltar 7m de altura.

Personajes Famosos: X-Tremo

Hoy os traigo un personaje que en mi opinión es bastante carismático. La mayoría ya lo conoceréis porque sale en el manual básico, pero bueno os lo dejo para el que no lo conozca o para conocerlo mejor, un saludo (@Batulincolorado).

X-TREMO

Alias de Milton O´Roke, ex-Cazafantasmas de las Naciones Unidas, licántropo ocasional y fan mutante que cree poseer todos los poderes de los miembros de La Patrulla-X, X-Force, Generación-X, etc.

Editor del fanzine “PLOT”, sufrio un derrame cerebral debido al stress de tener que preparar el segundo número.

Se le dio por muerto, pero volvio a la vida en circunstancias desconocidas durante una noche de Valpurgis. Su estancia en el más alla le aflojo algunas tuercas

Milton perdió una mano en un acto heroico contra un Liquideitor llegado desde el futuro para asesinar a John Konstantin, por lo que fue condecorado con la Medalla al Mérito Fan.

Es irreductible, insobornable y dueño de la momia de Chris Claremont encontrada en la Antártida hace varios años.

Es miembro fundador del grupo rebelde “LOS DESESPERADOS”. (Ver fichas Belit, Ridli Scott y Don Depresor).

Imagen

X-Tremo

Combate 3, Disparo 3, Músculos 4, Reflejos 3
Neuronas 3, Carisma 2, Agallas 5, Empatía 2

Habilidades: Artes marciales 4, arrojar 2, nadar 1. sigilo 1, culturilla (cómic books de mutantes) 3, manitas 1, comecocos 1, farolear 2, intimidar 4, observación 2, psicología 2, defensa 3, atletismo 2, callejear 2, investigar 1.

Coñas y taras: Fobia (a los castillos escoceses), cruce de cables (al ver espectros, muertos vivientes y similares), paranoia (cree tener poderes).

Nuevas Coñas y Taras

COÑAS

Escritor veloz (1)(http://www.cincinato.org)El narizón escribe con pluma, bolígrafo o lápiz a una velocidad sorprendente. Vamos, que le ganaría a una impresora láser si echaras una carrera a escribir folios. Es especialmente útil cuando… bueno no se si esto es útil, pero es una coña, si alguien la utiliza en un juego y le saca ventaja, por favor escribirme un email y contármelo. Prometo escribir aquí la entrada y el nombre del valiente.

Famosillo (3)(@Batulincolorado): El narizón es conocido por la gente por haber salido en la tele o haberse acostado con un torero. Cada vez que conozca a alguien nuevo e interactúe con él, el narizón deberá realizar un chequeo de carisma, sucediendo lo siguiente:

0-10: No te reconocen y te quedas con la cara partida.

11-18: Te reconocen y se pone parcialmente de tu parte (te trae el mejor filete, te da los mejores asientos,…)

19-24: Es admirador tuyo y te da su apoyo (descuentos, información,…)

25+: Es tu mayor fan, podría llegar a morir por conseguir tu ropa interior (te regala cosas, llora de emoción si lo tocas,…)

TARAS

Fantasma (-1)(http://www.cincinato.org): Para poder tener esta tara es imprescindible tener algún punto en la habilidad de farolear. El personaje es un fantasma, siempre va contando historias de novias que tiene o batallas que ganó el solo… etc. La mayoría de ellas no cuelan pero a veces si. Además no lo puede evitar, cuando explica los hechos siempre exagera las cosas y se pone a él como héroe, cualquier conversación con él acaba  explicándote sus proezas, ligues, inteligencia, habilidades… Y eso lo hace siempre, por lo que si falla la tirada de farolear la gente se enfadara con él. Puede que vaya a una tienda a comprar y le monte tal bola al vendedor que se niegue a venderle nada por mentiroso y estafador, o que acierte la tirada de farolear y le meta la bola de que es un asesino profesional y tampoco le venda nada porque le tiene miedo… etc. Claro que a veces puede llegar a ser beneficioso, quien sabe.

Cómodo (-3)(http://www.cincinato.org): El narizón prefiere que las cosas las hagan los demás, y sus únicos esfuerzos van dirigidos siempre a conseguirlo. “Estoy enfermo, no puedo, ve tú, ahora no, hazlo tú y a cambio veré la tele por ti, Oye, Belit, Johnny me ha encargado decirte que vayas a comprarle su tabaco, etc.

Arquetipo: Aristocrata

Saludos narizones, se que os he tenido un poco abandonados pero vuelvo cuando puedo jeje. Aquí os traigo otro arquetipo de mi puño y letra, espero que lo disfruten (@Batulincolorado):

 ARISTOCRATA

 

Directos desde las más altas cúpulas de la alcurnia de Barnacity, aquí llegan estos snobs para derrochar su clase, dinero y su estilo (o al menos eso piensan ellos).

Ejemplos: la Duquesa de Alba, Kiko Rivera, el Conde de Montecristo.

Por lo general, estos narizones pertenecen a familias adineradas y con poder, y se han criado en un ambiente culto, con grandes jardines, fuentes y unicornios, por lo que suelen ser inteligentes, respetuosos, diplomáticos y demasiado pomposos.

Los aristócratas tienen 20 puntos de atributos y 8 puntos a repartir entre las habilidades de sus atributos mentales (neuronas, agallas, carisma y empatia).

Además, tienen las siguientes habilidades de serie:

 

-Culturilla (a elegir) 2                         -Farolear 4                              -Comecocos 2

 

Por último, pero no menos importante, todos los aristocratas tienen las siguientes coñas y taras por la gracia de Dios:

-Código de honor: Presumir siempre que pueda

-Fantasma: Todos están artos de sus historias

-Antipatía mecánica: ¿Eso? Que lo haga mi criado

-Cómodo: Si no lo hace mi criado que lo haga otro

-Vicio: Contar lo fantastica que es su vida, cada 4 horas

-Pastoso: Tienen muuuuuuucho dinero

-Escritor veloz: De pequeño hacía muchos dictados

-Amigotes: Otros aristocratas; el club de golf, su grupo de petanca indoor, su asociación de jugadores compulsivos de ajedrez sobre hierba,…

-Famosillo: Tienen cierto renombre

 

Nuevas Coñas y Taras

COÑAS

Grito de guerra (2)(http://www.cincinato.org): El narizón lanza un grito de guerra que impide al contrincante defenderse en ese turno si le vence en una competición intimidar vs agallas. El grito de combate debe ser algo en concreto como “Por Crom”, “Vengadores reunios”… El grito de guerra no impide al otro atacar solo defenderse. Lógicamente si es sordo el grito se la trae floja así que asegúrate antes. El grito de guerra sólo es eficaz en combate cuerpo a cuerpo.

TARAS

Daltónico (-1)(@Batulincolorado): El narizón no distingue bien los colores. Elige dos colores entre rojo, verde, azul y amarillo y esos son los que no podrás distinguir. Esta tara puede cogerse más de una vez con colores diferentes.

Arquetipo: Gladiador

Para celebrar las 1000 visitas, os dejo un nuevo arquetipo con el que espero que reventéis muchas cabezas, un saludo a todos y muchas gracias por el apoyo (@Batulincolorado):

GLADIADOR

Descendientes directos de los guerreros más temidos de la antigüedad, aquí llegan estos narizones a golpe de sangre y arena para demostrar que no tienen nada que envidiarles a sus ancestros.

Ejemplos: Espartaco, Máximo X Meridio, Gannicus.

Estos narizones son gladiadores auténticos o fans indiscriminados de las películas y series de la antigua Roma, así que por una parte o por otra, se han entrenado a conciencia en el noble uso de la espada y la lanza.

Esto es una gran ventaja, ya que todos los gladiadores obtienen +1 en combate, aunque por otro lado, la búsqueda de la perfección les ha llevado a no preocuparse por el ataque a distancia, por lo que todos los gladiadores tienen disparo 0, sin posibilidad de adquirir ningún punto en el futuro. Esto no significa que en un momento de extrema necesidad puedan utilizar un arma usando algún dado de potra si el animador considera que es realmente necesario.

Estos narizones tienen 20 puntos para atributos, 2 para habilidades y adquieren las siguientes habilidades por sus bíceps de acero:

-Maestría (a elegir) 4                        -Arrojar 3                               -Artes marciales 3

-Intimidar 2                                       -Sigilo 1                                 -Defensa 3

Los gladiadores llevan mucho tiempo luchando cuerpo a cuerpo, y saben dónde deben golpear a sus enemigos para hacerles más daño. Siempre que impacten, harán 3 de daño adicional.

Además, si golpean a alguien desarmado, pueden elegir hacer el daño máximo del arma (más sus 3 puntos correspondientes) o jugársela por si consigue hacer más con los 6.

Por último, todos los gladiadores tienen las siguientes coñas y taras:

-Ambidiestro: Luchan con las dos manos

-Estigma: Están llenos de cicatrices

-Antipatía mecánica: No saben ni coger el ascensor

-Grito de guerra: El que el elija, pero que mole mucho